iPad: 과장된 실패인가 아니면 위대한 디자인의 예제인가? ETC
2010.02.03 07:28 Edit
이 글은 emergernt by
design의 iPad: Overhyped Flop or a case of Great Design Thinking?을
번역한 글입니다.
난 조용히 지난 몇 일동안 아이패드가 끼칠
영향에 대한 사람들이 웅성대는 것을 지켜보았다. 처음에 이 모든 의견들에 대한 나의 반응은 시큰둥했지만 (내가 "iWas
ExpectingToBeMoreImpressive(=난좀더멋지것을기대했었다)"라고 트윗에 썼다), 이제 그때 나의 생각은 완전히
부적절했던 것이다고 결론을 내렸다. 그래서 그냥 반응이 아닌 *생각*을 좀 하고 난 후에는 난 아주 흥미로운 모습들을 발견할 수 있었다. 같이 함께 보도록 하자. 아, 그리고 만약 키노트 어드레스나
애플이 공개한 비디오를 아직 못 봤다면 여기에서 볼 수 있다.
반대의견 Naysayers
아이패드에 관련된 많은 의견들은 플래쉬, USB, 카메라, 멀티태스킹등 아이패드에 없는 것들에
집중되어 있다. 창조성을 죽일 닫혀있는 시스템 (closed system)이라는 것에 대한 뜨거운 논란도 있다. 난 웹 상에
떠돌고 있는 이 의견들에 대한 다양한 각도의 시각들을 모아봤다. 난 이 부분에 대한 사람들의 반응을 보기 위해 Scoble's blog
에서 “
Can Flash Be Saved?“를 읽었고, 답글 섹션에서 다음과 같은 글을 발견했다.
스티브 잡스는 어느 기술이
쓸모없고 어느 기술을 제쳐두어야 하는 것을 결정하는데는 천재이다. 처음에 그는 플로피디스크로 시작했다. (이제 세상에
플로피디스크는 없다.) 그는 시리얼포트와 SCSI포트도 무시했다. (그리고 우리가 이제 USB를 쓰지않는가). 그는 이제 플래쉬도
버리고 있는 것이다. 그래서 이제 이 세상에서 플래쉬는 곧 사라질 것이다. 구글이 HTML-5 유투브를 올리고 돌리면, 유투브에
더 이상 플래쉬를 쓸 이유는 없다.
난 이 글이 상당히 통찰력이 있다고 본다. 잡스에 따르면,
플래쉬는 문제가 많고 맥과 충돌을 일으키며, 아도비가 이 것을 고치지 않으려 하는 것/고치지 못하는 것은 한마디로 '게으름'
이라고 했다. 그는 사용자 경험(user experience)의 품위를 유지하기 위해 플래쉬를 버리려고 한다. 다른 의견은
비디오가 새로운 포맷, HTML5,으로 옮겨 가고 있다는 것이고 그리하여 이 논쟁은 곧 의미가 없어질 것이라는 것이다.
오늘자 뉴욕타임즈 기사에 유투브, 비메오,
blip.tv 그리고 플릭커등 여러가지 비디오 사이트가 이미 플래쉬 이외의 대안책 실험에 들어갔으며, 최근 Hulu와의 인터뷰에서
이 회사는 사람들을 끌어모을 수만 있다면 (직역으로는 사람들의 눈알이 그 곳으로 모인다면, 이라고 적혀있었습니다) 포맷변경을 할
준비가 되어있다고 암시했다.
“모
바일은 괴물이지만 - 우리는 아주 대담하다. 우리는 어느 기기라도 포용할 것이다.”
플래쉬에 대한 의견외에도 카메라와 멀티태스킹에 대한 이슈들이 있다. engadget의 글에 따르면
이 플랫폼이 영상통화, 파일 다운로드, 멀티태스킹 그리고 다른 여러가지 기능을 처리 가능할 것이라는 표식이 있다.
결국 다음 모델에 붙어나올 여러가지들에 대한 기반은 이미 깔려 있는 것이다.
그리고 마지막으로 열려있는 시스템 (open
system)에 관한 논쟁. 난 "제한(limitation)"이 기기의 사용자 경험을 향상시킬 최종선택이라는 것을 깔끔하게 정리한 “Are iPad’s Limitations Design Decisions?”라는
기사를 읽었다.
자,
오늘날 개인용 컴퓨팅에 뭐가 잘못되었는가? 몇가지만 얘기하자면 복잡한 OS 인터페이스, 전문적인 입력기기, 보안문제, 그리고
자주 충돌하는 것 등이 있다.
…
닫힌 시스템 (closed system)은 회사가 자사의 소비자들에게 부담을 지우지 않으면서, 높은 완성도를 유지하게 해준다.
(스마트폰의 안드로이드처럼) 열린 시스템 (open system)에서는 소비자들이 하고 싶은데로 할 수 있다. 이건 모든 것이
딸려있는 리눅스를 폰에 집어 넣은 것이랑 마찬가지이다.
하지만 애플은
자기 고객들의 experience를 제어하는 것으로 수익을 번다. 이것이 왜 모두 애플의 디자인을 찬양하는 이유이다. 처음부터 끝까지, 하드웨어에서부터 소프트웨어까지 소비자들은 완성도 높은 experience를 가진다. 이런 제어(control)없이 애플은 오늘의 애플은 없었을 것이다.
Frederic Filloux가 적은 다른 좋은 포스트에서도 이
점을 공감하고 있다.
이
"제한(limitation)"은 강점이라고 (논리적이 아니고 느낌상으로) 생각한다.
Fast Company에 Jamais Cascio는 개발자용
제한이 '혁신의 폭을 줄일 것 (narrow the scope of innovation)'을 염려한다고 설명한 “iWorry: Does the iPad Signal the End of the Era
of Open Computing? (나는 걱정한다:
아이패드는 오픈컴퓨팅의 종말신호인가?”라는 포스트를 썼다.하지만
내가 읽은 글들에 따르면, 프레임워크가 혁신을 촉진시키려면 제한(constraints)을 만들어야 한다.
…
디자인되고있는 제품과 서비스의 목표인구에 중점을 둔, 가능성(예상가능한 미래내에 기능적으로 가능한 것), 생존능력 (안정적인
비지니스 모델이 될 만한 것), 그리고 염원 (사람들에게 그리고 사람들을 위해 작동하는 것)사이의 상호작용
(interaction)
이 개념을 이해할 수 있는 사람들은 유저에게
간단하고 즐길 수 있는 경험을 줄 수 있는 인간중심디자인적 접근에 몇몇 제약이 따르는 것은 괜찮다고 공감하는 것같다.
Michael Coste는 인터페이스로서의 위젯을 새로운 패러다임이라고 표현했다.
하
지만 위젯과 함께 정말로 새로운 것 (new thing)이 나타났다. 애플은 이 새로운 패러다임을 실험했다. 위젯 층(widget
layer)은 1984부터 우리가 보아온 어플리케이션 층 (application layer )
한 층위에 존재한다. 그 곳에서는 그 밑에서 무슨 일이 일어나는지 알 필요가 없다. 따지고 보면 대부분의 운전자들은 차 전면부
(hood)를 열어본 적도 없다. 사람들은 컴퓨터도 그렇게 되기를 바란다. 아이폰의 인터페이스는 이 실험에 기반을 둔 것이다.
하나의 버튼은 하나의 앱이고, 사람들은 이 앱이 할 수 있는 것을 하고 싶은 것이다. 만약 필요하다면 리스트를 볼수는 있지만
아무도 그 앱을 껐을 때 어디로 가는지 모르고, 아무도 상관 안한다. 그것이 이 새로운 인터페이스를 낳은 제일 중요한 새로운
것(new thing)이다.
소프트웨어 개발자 Joe Hewitt은
인터넷을 가지고 만지작거릴수 있다(tinker with internet)고 지적했다.
개
발자로서, 기발한 플로그인과 daemons과 시스템-레벨의 유틸리티를 만드는 능력을 빼앗긴 것은 조금은 슬픈 일입니다. 하지만
이것은 충분히 가치가 있는 변화입니다. 사람들이 간과하고 있는 것은 인터넷은 iPhone
OS에 통합되어 있고, OS의 이 부분이야말로 마음가는대로 뚝딱거릴 수 있다는 것입니다. 만약 당신이 새로운 스크립트언어나
백그라운드 서비스같은 것을 창조하고 싶으면, 그렇게 하면 됩니다. 하지만 웹서버에서 돌아가도록 만들어야 할 것입니다. 만약
클라이언트 쪽에서 완전 해방되고 싶다면 웹 앱을 만들면 됩니다. 이제부터 사람들에게 자신의 컴퓨터를 오염시킬 소프트웨어를
인스톨하도록 꼬시지는 못할 것입니다.
그리고 또 다른 블로거는 '구세계의 기기
(old world device)'와 '신세계의 기기(new world device)'의 차이점을 나누면서 컴퓨팅의 미래에서
우리가 기대할 만한 하이라이트와 기능등을 지적했다.
제
한(restrictions)에 내가 짜증이 난 것 만큼이나 그 제한들이 신세계의 기기(New World device)가 아무런
문제없이 내가 일을 끝낼 수 있는 안정성 높은 고성능의 작업기계로서 작동하게 한다. 컴퓨팅의 미래는 대략 이렇지 않을까.
데
이타 오브젝트의 직접 조작에 기반한 UI 모델 (has a UI model based on direct manipulation
of data objects)
유
저로부터 파일시스템을 완벽하게 숨긴다. (completely hides the filesystem from the user)
사
용하기 쉬운 것과, 완벽한 유연성보다 복잡성을 줄이는 것을 선호한다.(favors ease of use and reduction
of complexity over absolute flexibility)
판
매자나 개발자보다 사용자가 받을 혜택에 치중한다 (favors benefit to the end-user rather than
the developer or other vendors)
특
정목표를 위해 만들어진 앱들과 어디서나 접속 가능한 웹앱 중심 (lives atop built-to-specific-purpose
native applications and universally available web apps)
아
이패드는 컴퓨팅의 미래는 아닐 수도 있다. 하지만 이상적으로는 맞을 수 도 있다.
한번 기계를 넘어서 그것으로 무엇을 할 수
있는가를 보기 시작하면, 새로운 관점에서 볼 수 있을 것이다. 인간중심 디자인 관점의 핵심을 잘 표현한 Faser Speires의
글 the sentiments와 함께 이 섹션을 마무리 하겠다.
나
는 종종 신기술 (high technology)가 어른들에게 끼치는 유아화 (infantilising)때문에 슬프다. 자신의
세계를 제어하던 존재에서 마법, 주문 그리고 주술사들만이 탈출구이고, 그렘린(**영화 그렘린에 나오는 녹색괴물)이 아무때나
나타나서 모든 것을 부수고 사라지는 유치하고 중세적인 세계로 등떠밀리는 것이다. (**이해못하시는 어르신들에게는 신기술이 이런
것일것이다, 라고 적은것 같습니다.)
아
이패드에 구체화된 iPhone OS를 가지고 애플은 이것에 대한 무엇인가를 하자고 제안한다. 그리고 그냥 말만 하는 것이 아니라
진정으로 무엇인가를 하자는 것이다. 그리고 세상은 열광하고 있다.
테
크 산업은 잠시 동안 퓨처 쇼크에 의해 잠시 악화되어있을 것이다. 많은 사람들이 1월 26일 (**아이패드 발표 하루 전
날)까지의 "진짜 일(real work)"에 대한 고정관념에 붙들려 있을 것이다. 컴퓨터기반의 일들이 "진짜 일(real
work)"라는 생각에 붙들려서 말이다.
하
지만 그건 사실이 아니다. 진짜 일 (Real Work)는 마진을 규격화하고, 프린터 드라이버를 설치하고 도큐멘트를 업로드하고,
파워포인트 슬라이드를 마무리하고, 소프트웨어 업데이트를 업데이트 하고 OS를 새로 까는 것이 아니다.
진
짜 일은 아이들을 교육하고, 환자들을 치료하고, 집을 판매하고, 길을 고치고, 길가에서 차를 고치고, 테이블의 주문을 받고, 집을
디자인하고, 파티를 계획하는 것이다.
잠재적 이점 Potential Benefits
자 그럼 아이패드가 빠진 것들에 집중하지
말고, 이 기기가 어느 분야에서 잘 하도록 디자인되어 있는지를 함 보자. 키노트에서 잡스는 "애플은 모바일 기기 회사"라고
말했고, 아이패드가 전화기와 노트북들 사이 어딘가에 새로운 제품카테고리를 개척하려면, "몇 가지 기능에서 압도적으로 우수해야
한다"고 말했다. 그 기능들은 다음과 같다.
- 이메일 Email
- 사진 Photos
- 비디오 Video
- 음악 Music
- 게임 Games
- 전자서적 eBooks
이 리스트를 훝어보면 다른 어느 것보다
재미있고 간단하고 완성도 높은 미디아 소비 경험(media consumption experience)의 철학을 볼 수 있다.
플랫폼은 주어졌다. 앱 개발자들이 이것을 가지고 무엇을 하는가는 그들 마음이고, 대략 어떤 것들이 나올 것인지 모른다. David
Pogue가 적었듯이:
아이폰처럼 아이패드는 실제로 용기 (vessel), 도구 그리고 1.5파운드의 가능성의 주머니이다. 이것은 여러가지가 될 수
있다. 산업을 한두개 바꿀수도 있고 아닐수도 있다. 전화기와 노트북사이에 새로운 카테고리를 만들지도 모르고, 아닐지도 모른다.
그리고 무슨 일이 일어날 것인가를 아는 척하는 사람은 그 누구든 결국엔 바보처럼 보일 것이다.
생각해야 할 몇가지:
가격 Costs
처음에 iPod가 나왔을 때 5GB모델이
$399에 시작했던 것을 기억하는가? 아니면 iPhone이 출시되었을 때, 8GB모델이 $599에 시작했던 것은? 거진 10인치의
멀티터치스크린과 16GB용량을 가진 0.5인치 두께의 기기가 $499에 팬매된다는 것은 충분히 인상적이다. (물론, *실제로*
지갑에서 나가는 돈은 더 높겠지만, 많이 나아진 것이다.)
사업 Business
사업 효율을 어떻게 이 기기가 올릴 수
있을까? PopSci에 있는 아이워크 (iWork)의 간단한 리뷰를 보면 터치기반의 인터페이스가 작업 및 생산성에 대한 우리의
생각 전체를 뒤엎어 놓을 것같이 보인다.
개인적으로는 어느 앱을 사람들이
아이폰/아이팟에서 쓰고 있었는지, 그리고 사람들이 아이패드를 직장에서 선호하는 도구로 사용할 건지에 대해서 궁금해 했다. 어제
나는 이 질문을 트윗으로 날렸다. 내가 받은 대답에 따르면, 제일 많이 쓰이는 앱들은 Tweetie/Echofon/그외 트위터앱,
페이스북, 구글어스&맵, 그리고 뉴스소스 (뉴욕타임즈, CNN 등) 이었다. 물론 난 아주 특정 다수에게 작은 수의
대답을 받았기 때문에 앱스토어를 사용하는 대부분의 사람들도 이 앱을 쓴다고 볼 수는 없다. 하지만 난 쇼설니트워킹과 새로운 정보를
쫓아가(려고 하)는 것이 사람들에게 중요하다고 본다. 트위터가 강력한 비공식 배움 환경 (powerful informal
learning environment)라는 것에 대해서 쓴 적이 있다. 그래서 사람들이 트위터를 "직장"과 연관시키지는 않더라도,
같은 산업에 있는 사람들끼리 생각과 정보를 공유하는 중요한 소통의 플랫폼이 되었다. 이 요소들이 트위터에 접속하기 위해 다른
기기를 살 정당성을 부여할 것인가? 두고 봐야 할것이다.
교육 Education
교육자들사이에서 교실에서 아이패드를 사용하는
것에 대한, 그리고 이것이 교과서 산업을 변형시킬 것이라는 큰 기대감이 있다. (미국내 최대 전자 교과서 공급사
CourseSmart는 이미 87,000개가 넘는 교과서들을 접속할 수 있는 아이폰앱을 이미 개발했다.) 난 Sophie같은
공동제작도구와 함께, 1인1노트북 갖기 운동( 1-to-1 laptop initiative. @sunhwan님께서 뜻을
트윗해주셨습니다. 감사합니다) 을 상상할 수 있으며 이로 인해 배우는 경험이 향상될 여러가지 방법을 상상할 수 있다. 하지만 꼭
교실이 아니더라도, 직관적인 터치기반 인터페이스는 전체적으로 인터랙티브 배움(interation learning)이 아이들에게
매력적으로 다가올 것이다.
서적 & 잡지 Books & Magazines
잡지들이 경험을 사용자화하기 위해 무엇을 할
것인가를 보는 것은 아주 흥미로울 것이다. 추후에 계획을 담은 Sports Illustrated의 비디오를 보았다. 난
in-app purchasing 와 인터랙이브 그래픽 콘텐츠, 통합된 내러티브 그리고 대중의 댓글 (communal reading
**뜻을 잘 모르겠습니다만 이런게 아닐까요.)를 제작할 수 있는 새로운 가능성에 기반한 새로운 사업 모델 아이디어를 보았다.
이제 책에 주석을 달수 있고, 그 주석을 가상의 독서클럽(book club)과 나눌수 있다고 상상해보라. 아니면 당신이 신뢰하는,
가정교사같은 역활을 하는, 사람이 주석을 달아논 교과서를 살 수 있다고 상상해보라. 아니면 조금 더 상상의 나래를 펼쳐보자.
오프라 (Oprah)가 직접적으로 개인 코멘트와 답글을 다는 책을 판매한다면. 아니면 Neil Gaiman이 사랑하는 하지만
한번도 들어본적이 없는 무명의 책을, Gaiman의 논평 전체와 함께 직접 살 수 있다면?
몇달 전에 Mag+ 콘셉트 비디오가 처음
나왔을 때 반응이 아주 좋았던 것이 흥미롭다고 생각한다. 이제 애플은 이 제품을 출시하고 나니까 사람들은 실망하고 있다. 이
들을 만족시키기는 불가능하다. (Mag+ from Bonnier on Vimeo.)
게임 Games
|
난 10" 스크린에서 하는 것이 꽤
재미있을 것 같다는 것 외에는 게임에 대해서는 할 말이 별로 없다. 보드게임이나 포커등의 게임에 아이패드를 아이폰/아이팟과
연동해서 사용하는 아이디어를 몇개 보았다. 가능성은 무궁무진해 보인다.
마무리 Wrap-Up
자 그래서 여기에, 사람들의 의견들의
개요(overview)가 있다. 난 이 글을 다음 두 가지와 함께 마칠 것이다: 첫번째는 지금까지 모든 것의 요약, 그리고
두번째는 이 모든 시선들을 한 곳에 모아줄 것.
1. 사람들은 모든 테크놀로지가 뒤에 숨겨져 있는, 간단하고, 직관적이며, 유쾌한 경험을 원한다. People want a
simple, intuitive, pleasant experience, with the technology hidden in
the background.
Freddy Snijder는 그가 쓴 긴
리뷰에서 이렇게 정리한다.
많은 얼리어답팅 디지털괴짜들은 사람들이 테크놀로지에 관심이 없다는 것을 종종 까먹는다. 그들은 그냥 일을 마치고 싶어하고,
생산적이고 싶어하고, 소셜하고 싶어하고, 즐거움을 가지고 싶어한다. 과거에는 테크놀로지에 뛰어난 사람들에게조차도 컴퓨팅을 조금 더
유용하게 만들어줄 더 큰 용량과 (그래픽) 컴퓨팅 파워, 더 나은 하드웨어 인터페이스, 더 좋은 (무선)인터넷연결과 다른 많은
기본적인 기본 테크놀로지들의 필요성이 존재했었다.
하지만, 이제 우리는
테크놀로지가, 원칙적으로, 우리가 컴퓨팅에 필요한 많은 것들을 이미 처리할 수 있는 시대에 들어섰다. 그래서 이
10년(decade)은 테크놀로지의 용량을 향상시키는 것이 아니라 조금 더 집중화딘 앱들이 소비자들에게 진정으로 유용하고,
효율적이고 재미있도록 '컴퓨팅 제품'의 기술을 개발하고 사용하는 것이 관건이다.
2. 우리는 이것이 어떻게 진행될지 모른다. We don’t know how this will play out.
아마 현재까지 가장 통찰력있는 포스트는 Tim
Kastelle의 글이다. 그는 지금 사람들이 하는 것과 놀랄정도로 비슷한, 사람들이 옛날에 나타내었던 감정들에 대해 적은
“What people said about the iPod 9 years ago when it launched...(**9년전에
아이팟이 출시되었을 때 사람들이 한말),”를 참조한다. 그는 이어서, 아이팟만으로는 게임을 변화할 만한 개혁
(game-changing innovation)이 아니었다고 말한다. 그리고는 아이팟 판매챠트를 보여준다. 2005년에
시장점유율이 갑자기 뛴 이유는 무엇인가?
|
첫
아이팟은 2001년 말에 출시되었고 보시다시피 처음 3년동안의 판매는 저조했다. 2004년 중순에 들어 아이팟의 시장점유율은
20-30%에 주춤거리고 있었다. 2005년말에는 70%를 넘어서고 있었다. 무슨 일이 있었는가?
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