멘탈레이의 SSS 쉐이더

안녕하세요. 3d코드 세미나 때 약속 드렸던 SSS 메뉴얼 입니다. 추가 적인 설명은 세미나때 저의 설명을 기억하시길... ㅡㅜ

아직까진 맥스를 사용한 멘탈레이 SSS의 한국어 버전이 없어서 저 또한 외국 메뉴얼을 많이 보곤 했는데

꼬부랑글씨가 어디 눈에 들어옵니까 ^^;

그래서 많은 테스트 후 이것은 이런 쓰임이구나~ 라고 혼자서 연구한 결과 입니다.

그렇기 때문에 제가 적은 메뉴얼은 단지 가이드 라인이라고 생각하시고 단순히 참고만 하시길 바라며

언제든지 잘못된 부분을 지적해 주시기 바랍니다.

 

 

 

 

SSS(Sub Surface Scattering) 피부를 비롯한 반투명한 물체의 표면이 빛이 산란을 일으키며 투과 되는 현상

[3-Layer Diffuse]

제목만 보더라도 무엇을 의미할지 잘 표현했습니다. 피부의 "삼겹"살의 표현이지요 ^^

이 모든 기능들이 영어 단어의 뜻을 생각 해 보면 금방 답이 나옵니다.

 

* Ambien / Extra light 어떤 색의 캠퍼스에 그릴지, 기본 쉐이더의 색을 표현.

* Overall diffuse coloration 전체적인 디퓨즈 표현, 아래 서술할 "삼겹"살의 투명한 느낌과 달리 선명하게 표현 됨.

 

"삼겹"살 : 아래의 세가지 피부는 단순히 멘탈레이에서 쓰기좋게 가이드 라인으로 수치와 색감을 적용 해 주었다.

수치와 색감을 동일하게 적용하면 똑같은 결과물이 나온다. 그렇기 때문에 특별히 다른 기능을 가진것은 아니고 단순히

투명한 느낌만 전달한다. 그래서 이 부분은 특별한 공식이 없다. 단지 자신만의 원리를 찾아서 넣기를 권유한다.

* Unscattered diffuse color "삼겹"살의 최고 윗부분, 피부의 껍데기.

* Epidermal (top) layer scatter color "삼겹"살의 중간 부분, 피부의 상피.

* Subdermal layer scatter color "삼겹"살의 가장 아랫 부분, 피하에 있는 부위

 

* Color 일반적으로 우리가 알고 있는 디퓨즈맵을 넣는 부분, 모든 칼라는 맵이 적용되면 해당 칼라의 값은 적용되지 않는다.

* Weight 말 그대로 양. 해당 칼라의 양을 얼마나 적용할지 조절하는 곳. 칼라가 완전 블랙이 되면 해당 weight가 적용되지 않는다.

* Radius 얼마나 글로벌 하게, 또는 급격하게 표현 될지 조절 하는 곳. 수치가 높으면 해당 칼라가 흩어 뿌려지듯이 전체적으로 퍼진다.

 

* Back surface (through) scatter color 투과되서 산란 되어지는 부위와 디퓨즈를 조정 하는곳. 여기에는 투과될 부분과 투과 되지 않아야 될 부분을 구별한 맵을 넣어주는것이 좋다.

* Back surface (through) scatter depth 빛의 산란을 얼마나 깊게 투과할지 조절 하는 곳. 수치가 높으면 위의 Back surface 칼라 값이 깊게 투영 된다.

[2-Layer Specularity and Reflections]

이 또한 제목만 보더라도 두개의 겹으로 스펙큘라를 표현 한다는것을 알 수 있지요. 추가로 리플렉스까지..

아주 친절히 괄호 까지 쳐가며 영어로 표현해 주었네요. 역시 친절한 멘탈레이의 이런면이 좋아요. ^^

 

* Overall specular Weight 전체적인 스펙큘라의 양

* Edge narrowness (higher = narrower) 얼마나 하이라이트를 조여줄지..하이라이트의 폭이라고 생각하시면 됩니다.

 

* Specular Color #1 첫번째 스펙큘라의 디퓨즈. 맨밑에 깔리는 스펙큘라라고 생각하면 됩니다.

* Specular Color #2 두번째 스펙큘라의 디퓨즈. 첫번째 스펙 위에 올려지는 스펙큘라라고 생각 하세요.

 

* Weight 스펙의 양. 역시 디퓨즈 색깔이 블랙이면 적용되지 않습니다.

* Edge Weight 사물 외각의 스펙의 양. 위의 참고 이미지를 보면 금방 알 수 있습니다.

* Shininess 빛을 얼마나 받을지 표현하는곳. 참고 이미지를 보면 수치가 낮을 수록 더 하얗게 보입니다.

 

* Reflection Weight 얼마나 주위를 사물에 반사 할지를 표현하는 곳. 수치가 높을 수록 많이 비친다. 기본적으로 여기에 수치가 있어야 아래 부분의 조절 값들이 적용 된다. 주의할 점은 아래의 Only reflect environment 의 체크를 꺼야 주위 사물이 반사된다.

* Reflection Edge weight 사물의 외각 리플렉스의 양

* Reflection glossiness (0 = mirror reflection) 얼마나 또렷하게 주위를 반사 시킬지 설정. 수치가 낮을 수록 희미하게 비치며 수치가 0이 되면 거울 처럼 완전하게 반사된다.

* Only reflect environment 이부분을 체크 하고 아래의 Local environ에 Hdr 이미지를 넣으면 Hdr 이미지가 물체에 투영 된다. 대신

외부의 사물은 반사 되지 않고 오직 로컬 이미지만 반사된다.

* Local environ Hdr 이미지를 넣는 곳.

 

 

끝으로 제가 감히 툴에 대해 한 말씀 드리자면,,,

전 툴을 공부하는 것을 좋아하지 않습니다. 그냥 직접 써보고 익숙 해 질때 쯤 간단한 메뉴얼 정도만 보는 스탈이지요.

그래서 툴에 대해 깊이 알지는 못합니다.

"아트스트로써" 툴을 사용 해 작업물을 만드는 시간보다 툴을 공부하는 시간이 더 길어 진다면

아티스트도, 툴도 각자의 역할이 잘못 되지 않았나... 감히! 생각 해 봅니다. ^^

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