3D 영상 - 라디오 원고 라디오 원고

어제 라디오 녹음한 원고. 주제는 '3D 영상'입니다. 


KBS월드 라디오의 '시사 충전 여기는 서울입니다' 라는 프로그램에서 매주 월요일 'IT 한국' 꼭지에 출연하고 있다지요 ^^;

해외향 방송이라 국내에선 인터넷으로만 들을 수 있답니다.. ^^; 

요즘 제임스 카메론 감독의 영화 ‘아바타’가 화제입니다. 지난 12월 개봉, 연말연시 극장가를 석권하며 우리나라에서만 2주 남짓한 기간에 600만명이 넘는 관객을 동원했습니다. 짜임새 있는 스토리나 외계 행성의 설정도 인상적이지만 무엇보다 눈앞에 쏟아질 듯 생생하게 펼쳐지는 3차원(D) 입체 화면이 가장 큰 매력입니다.

3D 콘텐츠는 이번에 영화 아바타의 성공을 계기로 그 가능성을 확실하게 보여 줬는데요, 3D 영화와 TV가 잇달아 등장하면서 3D 기술이 2010년 가장 주목받는 IT 기술로 떠오르고 있다고 합니다. 


1. 3D 영상이란 것이 말하자면 3차원 입체 영상인데요, 예전에 놀이 공원 같은 곳에서 플라스틱 안경 쓰고 보던 그런 영상물을 생각하면 되는 건가요?

- 네, 3D 영상은 2차원 평면 영상을 보여 주는 지금의 영화나 TV와는 달리 입체감을 느낄 수 있는 것이 특징입니다. 화면 속 인물이나 사물이 마치 눈 앞에서 움직이고, 시청자 쪽으로 다가오는 듯한 느낌을 주면서 생생한 영상 체험이 가능합니다. 스크린이나 브라운관이라는 평면의 한계를 넘는 새로운 경험을 줄 수 있습니다. 당연히 영화나 TV 업계에서 많은 관심을 갖고 있습니다.

사실 3D 영상 기술을 활용한 콘텐츠를 만들려는 노력은 꾸준히 이어져 왔습니다. 말씀하신 것처럼, 놀이 공원 같은 곳에서 빨갛고 파란 비닐이 붙은 플라스틱 안경을 쓰고 3D 영상물을 보신 기억이 있으신 청취자 분도 많이 계실 겁니다.

다만 얼마 전까지 3D 영상의 품질이 썩 좋지는 않고 안경을 써야 하니 불편하기도 해서  사람들의 호응이 크지는 않았습니다. 그러나 ‘폴라 익스프레스’ 같은 디지털 애니메이션을 시작으로 차츰 자연스런 3D 영상을 구현하기 시작하는 작품들이 나오기 시작했고요, ‘암표 구하기도 힘들다’는 이번 ‘아바타’의 성공으로 3D 콘텐츠의 성공 가능성에 대한 의구심은 완전히 사라지게 됐다고 해도 과언이 아닙니다. 


2. 3D 영상 기술은 예전부터 있었는데, 요즘 들어 특히 화제가 되는 것 같습니다. 왜 지금 3D 기술이 주목을 받고 있나요?

- 기술과 시장 두 측면의 상황이 맞아 떨어졌기 때문이라고 보면 되겠습니다. 일단 자연스러운 3D 영상을 가능케 할 기술적 문제들이 많이 해결되었습니다. ‘아바타’ 같은 경우 2개의 고해상도 카메라로 한 장면을 동시에 촬영하는 방식을 썼습니다. 사람이 2개의 눈동자로 사물을 보는 것과 비슷한 원리인데요, 이렇게 2개의 카메라로 촬영한 영상을 합성하면 깊이를 느낄 수 있는 3D 화면을 만들 수 있다고 합니다. 또 극장에서 디지털 3D 영화를 제대로 보여주기 위한 각종 기술들도 꾸준히 발전하면서 색감 문제나 어지럼증 문제도 많이 해결이 됐습니다.

또 시장 측면에서도 이제 3D 콘텐츠에 대한 투자를 늦출 수 없는 상황이라고 할 수 있습니다. 3D로 영화를 만들면 보통 영화보다 제작비가 2배 이상 들고 고가의 영사 장비와 스크린이 필요합니다. 하지만 영화 표 값을 비싸게 받을 수 있어 수익성을 높일 수 있고요, 영화의 용량이 큰데다 집에선 3D 환경을 갖추기 힘든 상황이니 불법 다운로드도 쉽지 않습니다. 현재 영화계의 고민을 많이 해결해 줄 수 있는 셈이죠.  


3. 그래서인지 올해를 기점으로 세계적으로 3D 기술 관련 제품이나 콘텐츠가 많이 나올 전망이라면서요.

- 네, ‘슈렉’과 같은 인기 애니메이션의 3D 속편이 제작 중이고요, 애니메이션 제작사 드림웍스도 앞으로 모든 작품을 3D로 내놓을 계획입니다. 영화뿐 아니라 TV, 게임 등의 분야에서도 3D가 주요 화두가 될 전망입니다.

파나소닉이나 소니 등 일본 가전 기업들은 3D TV에 전력을 쏟고 있습니다. 소니나 파나소닉은 아날로그 TV 시절 세계를 제패했었습니다만, 최근 LCD나 PDP TV와 같은 평판 디지털 TV가 대세가 되면서 삼성 LG와 같은 한국 기업들에 주도권을 잃고 말았습니다. 현재 평판 TV 분야에선 시장 판도를 뒤엎기 힘드니까 3D TV라는 새로운 판을 만들어서 주도권을 되찾겠다는 생각입니다. 특히 소니 같은 경우 TV뿐 아니라 3D 영화 제작 역량, 블루레이 디스크, 플레이스테이션을 이용한 3D 게임 등을 갖추고 있어 주목됩니다.

마이크로소프트는 몸을 움직이며 게임을 하는 ‘프로젝트 나탈’을 준비하고 있는데요, 동작과 표정을 인식하는 카메라와 3D 센서를 활용한 3D 게임이 가능해질 전망입니다. 대만 에이서는 3D 영상을 볼 수 있는 노트북PC를 선보였습니다.

7일 미국 라스베거스에서 개막되는 세계 최대 전자 분야 전시회 'CES‘에도 3D 전용관이 처음 생기는 등 한국 일본 가전 기업들의 3D 기술 경쟁이 관전 포인트로 꼽힙니다.


4. 우리나라에서도 3D 콘텐츠 및 제품 개발 노력이 활발한가요?

- 우리나라 역시 3D 관련 기술과 콘텐츠 개발에 적극 나서고 있습니다. 3D 콘텐츠는 그 자체로도 파괴력 있는 콘텐츠일 뿐 아니라 그 콘텐츠를 즐길 수 있는 TV, 컴퓨터, 극장 등 각종 디지털 가전 기기 시장도 활성화 시킬 수 있습니다. 한국전자통신연구원(ETRI) 자료에 따르면, 3D TV는 2027년까지 88조원의 생산유발효과와 29조2000억원의 부가가치를 낳을 것으로 기대되고요, 국내 서비스와 기기 시장도 2015년 이후 7조원 이상으로 성장할 전망입니다.

우선 우리나라는 세계 최초로 3D 지상파 방송을 추진하고 있습니다. 이달 안에 사업자를 선정해 늦어도 올해 하반기 안에 일반 가정을 대상으로 시험 방송을 시작할 계획입니다. 일본과 영국에서 위성방송으로 3D 방송을 내보낸 적은 있었지만 지상파로 풀HD급 3D 방송을 내보내는 것은 우리나라가 최초입니다. 이를 위한 기술 개발도 활발히 진행 중입니다.

LG전자도 현재 40만대 수준인 세계 3D TV 판매량을 2011년까지 340만대까지 늘이고 제품 라인업도 다양하게 할 계획입니다. 누리엔이라는 벤처 기업은 3D 기술력을 바탕으로 게임을 선보일 계획입니다.  


5. 그렇다면 현재 3D 기술의 제약이나 어려움 같은 것은 무엇이 있을까요?

- 일단 3D 영상을 즐기려면 특수한 안경을 써야 한다는 불편이 있습니다. 해상도가 떨어지는 문제도 해결해야 합니다. 또 3D 영상을 보다 보면 어지럼이나 두통을 호소하는 분들도 많이 있습니다. 눈의 피로도 상당하고요. 3D 영화나 TV 관련 기술의 표준화도 과제입니다.

그리고 지금 3D가 HD를 잇는 차세대 방송으로 주목받고 있지만 방송용 3D 촬영 장비가 부족하고 제작 경험이 풍부한 인력도 부족해 지속적인 콘텐츠 개발이 어려운 상황입니다. 결국 콘텐츠가 3D 기술의 시장 성패를 좌우한다는 점에서 좋은 콘텐츠 개발을 위한 노력이 절실합니다.

하지만 기술 발달로 이런 문제는 조만간 해결될 것으로 보이고요, 생생한 가상 체험이 가능한 3D 기술은 네트워크나 스마트폰, 인터넷 등과 결합해 미래 사회의 인터페이스 기술로 자리잡을 것으로 기대됩니다.   



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