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콘텐츠 강국! 중화권 프로젝트 제안…G2 국가에 버금 人터넷 세상


 글로벌 콘텐츠 강국 위한 ‘중화권 프로젝트’제안

-코카포커스 10호 ‘중국 콘텐츠산업 현황과 시장진출 방안’


한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)은 KOCCA FOCUS 10호 ‘중국 콘텐츠산업 현황과 시장진출 방안’을 발간했다. 이 보고서는 출판, 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 이상 5개 부문 중국 콘텐츠산업 현황을 살펴보고 중국 시장진출 방안으로 ‘중화권 프로젝트’ 추진을 제안한다.


보고서는 오는 2010년 중국이 세계 2위 문화콘텐츠 산업 강국이 될 것으로 전망한다. 2007년 기준, 세계 콘텐츠산업 시장 점유율은 1위 미국(6122억 달러, 40.1%), 2위 일본(1162억 달러), 3위 영국(1013억 달러), 4위 중국(955억 달러)으로 한국(368억 달러, 2.4%)은 9위를 차지한 것으로 조사됐다.


지난해 중국 출판 산업 규모는 1169억 달러를 기록했다. 특히, 최근 수년간 디지털기술의 보급과 함께 디지털 출판산업이 빠른 속도로 성장하고 있으며 디지털 출판시장은 2012년에 7억 3099만 달러에 이를 전망이다. 

한국 출판물의 해외 수출 대부분이 중국에 집중된 만큼 중국을 한국 출판 산업의 전략거점으로 삼기 위한 정책수립과 중국 아동 청소년 출판물, 디지털 온라인, 모바일
 e-book 출판시장에 대한 집중 마케팅 전략이 요구된다고 보고서는 밝혔다.


광전총국 영화국 통계에 따르면 중국 영화 연간 수입총액이 2002년 10억 위안 미만에서 지난해 43억 위안으로 증가, 세계 영화시장에 처음으로 10위권에 진입했다. 중국 내 한국 영화 흥행을 위해 양국 정부 간 직접교류는 물론 플랫폼 확대전략으로 멀티플렉스 진출을 강화할 필요가 있다고 보고서는 분석했다.


세계 최대 드라마 생산국인 중국은 2007년 기준으로 제작물이 1만4670회에 달하며 연간 투자액이 40억 위안으로 지난 2000년의 2배가 넘는 액수를 기록했다. 이를 토대로 위성 TV 시장, 모바일 TV 등 다양한 플랫폼 진출 등을 보고서는 제안한다.


중국 애니메이션의 경우 2007년 매출규모는 200억 위안으로 추정된다. 이는 한국 애니메이션의 같은 해 매출액 추정치의 10배 수준에 해당한다. 중국 애니메이션 산업의 잠재적 시장규모는 1000억 위안으로 아동복, 완구, 문구, 아동식품 등 부가산업 시장규모도 연간 2100억 위안에 달하는 것으로 이번 연구 결과 나타났다.


중국 애니메이션 시장 진출을 위해서 한중 양국 간 보호주의 애니메이션 규제정책의 완화와 한중 애니메이션 공동제작 활성화를 위한 정책 지원이 필요하다고 보고서는 밝혔다.


지난해 세계 게임시장의 성장률이 전년 대비 6.1% 증가한 반면 중국은 2007년 61.9%, 2008년 43.7% 등 고속성장을 거듭, 올 상반기에는 약 30% 이상 성장한 것으로 추정된다. 특히 2007년 기준 중국 게임 시장에서 온라인 게임 비중은 약 72%, 2008년은 약 75%로 올해 약 77%에 이를 것으로 전망된다.


보고서는 성공적인 중국 게임시장 진출 방법으로 게임제도에 대한 이해, 좋은 퍼블리셔 파트너와 관계를 맺는 등을 제시한다.


중국 콘텐츠 산업은 중앙정부의 적극적이고 강력한 정책에 의해 주도되고 있기 때문에 정부 부처 간의 적극적인 교류협력이 뒷받침되어야 한다고 보고서는 주장한다.


이를 위해 고위급 ‘한중 콘텐츠 정책협의회’ 구성, 자본합작을 통한 ‘한중 콘텐츠 유통 총공사’ 설립 추진, ‘미디어콘텐츠 전문기구’ 설치 등 부문별 전략과 더불어 통합적인 차원에서 중국 중심의 ‘중화권 프로젝트’를 위한 인프라 환경 조성의 필요성을 보고서는 강조한다.


코카포커스 전문은 위콘(www.wecon.kr) 정책라운지> 포커스 게시판에서 확인할 수 있다.


문의 : 산업분석실 강만석 연구위원(02-3153-1417)


자료 원문 및 PDF 파일 다운로드

http://www.wecon.kr/sub/contents/CMContent.srt?method=view&TYPE_ID=52&CONTENT_ID=36628&MIG_INFO=


[09-10] 중국 콘텐츠산업 현황과 시장진출 방안
연구자 : 강만석 연구위원, 김민규 수석연구원, 이재민 북경대 박사




□ 중국은 세계 G2 국가에 버금가는 문화콘텐츠 산업 강국으로 도약  

 o 중국의 콘텐츠산업 규모는 2007년 세계 4위 규모에서 2010년 세계 2위 규모로 성장할 것으로 전망됨. 

  - 2007년 현재 세계 콘텐츠산업 시장점유율에서 미국(6,122억 달러, 40.1%), 일본(1,162억 달러, 7.6%), 영
  국(1,013억 달러, 6.6%)에 이어 중국(955억 달러, 6.3%)이 4위를 차지하고 있으며 한국(368억 달러, 2.4%)
  은 9위를 차지하고 있음.

 o 중국이 세계 4위의 콘텐츠산업 강국으로 올라섰고 자국 위안화의 가치절상으로 콘텐츠 시장규모가 일본
  을 넘어설 정도로 커지고 있는 현실에서 한국이 ‘글로벌 콘텐츠 5대 강국’을 실현시키기 위해서는 화교권
  을 포함하여 16억 인구를 대상으로 ‘중화권 프로젝트’를 추진할 필요가 있음.


□ 5대 중국 콘텐츠산업 부문의 성장과 합리적 시장진출 방안

 o 출판: 2008년 중국 출판산업 규모는 1,169억 달러에 달함. 특히, 최근 수년간 디지털기술의 보급과 함께 디
  지털 출판산업이 빠른 속도로 성장하고 있으며 디지털 출판시장은 2012년에는 7억 3099만 달러에 이를 전
  망. 한국 출판물의 해외 수출은 대부분 아시아 지역, 특히 중국시장에 집중되어 있으며 향후 중국 출판산
  업의 대외개방이 더욱 확대될 것으로 예상되는 시점에서 중국을 한국 출판산업의 전략거점으로 삼기 위
  한 정책수립이 필요함. 이를 위해서는 

 - 중국의 아동 청소년 출판시장에 대한 집중 마케팅 전략 실행. 
 - 중국의 디지털 온라인, 모바일 출판시장에 적극적으로 진출. 
 - 중국 출판산업의 ‘기업화 전환’ 국면에 적극적으로 대처. 
 - 중국 출판시장에 대한 공공 DB 서비스 구축사업을 추진. 

 o 영화: 광전총국 영화국 통계에 따르면 중국 영화의 연간 수입총액이 2002년 10억 위안이 채 못 되는 수준
  에서 2008년 43억 위안으로 증가하고 세계 영화시장에서 처음으로 10위권 안에 진입한 것으로 나타남. 중
  국 영화시장 진출을 위해서는 

  - 중국 시장동향과 중국인들의 문화적 취향을 이해할 수 있는 교류기회 확대.  
  - 양국 정부관계자 간 직접교류.
  - 플랫폼 확대 전략으로서 멀티플랙스 진출. 
  - 시장확대와 규제정책 우회를 위한 합작영화 제작의 확대가 필요함.

 o 드라마: 중국은 세계 최대의 드라마 생산국임. 2007년 현재, 중국 드라마 제작량은 1만 4,670회분에 달하
  며 연간 투자액도 40억 위안으로 2000년의 2배가 넘는 액수를 기록했음. 중국 드라마 시장진출을 위해서는 

  - 중국이 정책 1순위로 추진하는 드라마 해외진출(走出去)전략을 역할용. 
  - 시트콤 드라마 등 중국의 문화취향에 부합하는 소재를 개발. 
  - 중국을 중심으로 아시아권에서 통하는 보편적인 소재를 공동제작하는 협력사업.
  - 급부상하고 있는 성급 위성TV 시장에 적극적으로 진출
  - IPTV, 모바일TV 등 디지털 뉴미디어 플랫폼을 위한 새로운 형태의 드라마 콘텐츠 진출 모색. 
  - PPL 광고를 활용한 드라마 시장 진출 방안을 검토 등이 필요함.   

 o 애니메이션: 중국 애니메이션산업 매출규모는 200억 위안으로 추정됨. 이는 한국 애니메이션산업의 2007
  년 매출액 추정치 3,111억 원의 약 10배 수준임. 중국 애니메이션산업의 잠재적 시장규모는 1,000억 위안
  으로 추산되며 아동복 시장 900억 위안, 완구 200억 위안, 문구 600억 위안, 아동식품 300억 위안 등 애니
  메이션 부가산업 시장규모도 연간 2,100억 위안에 달하는 거대 시장임. 중국 시장진출을 위해서는 

  - 중국시장 진출을 위한 공동제작 모델 및 기업 포지셔닝 전략.
  - 한․중 양국 간 보호주의 애니메이션 규제정책의 완화.
  - 한․중 애니메이션 공동제작 활성화를 위한 정책 지원.
  - 중국 애니메이션 산업기지를 적극적으로 활용할 수 있는 정책 지원.
  - 중국 소재의 애니메이션 제작 지원.
  - 중국 내에서 유통되는 한국 애니메이션의 저작권 보호 강화.
  - 애니메이션 관련 파생상품 시장개척 지원 등이 필요함.

 o 게임: 중국은 세계 게임시장에서 성장세가 가장 두드러진 시장으로 급격하게 부상하고 있음. 2008년 세계 
  게임시장의 성장률이 전년 대비 6.1% 증가한 것에 비해 중국 게임시장은 2007년 61.9%, 2008년 43.7% 등 
  고속성장을 지속하고 있고 2009년에도 약 30% 이상 성장할 것으로 예상됨. 중국 게임시장을 선도하는 플
  랫폼은 단연 온라인게임인데 2007년 온라인게임의 비중은 약 72%, 2008년은 약 75%를 기록하고 있으며 
  2009년에는 약 77%에 이를 것으로 전망되고 있음. 온라인게임을 통해 비약적인 성장을 하고 있다고 할 수
  있음. 성공적인 중국 게임시장 진출을 위해서는

  - 중국 시장에 대한 경험이 중요함. 처음 진출하는 기업의 경우에는 이미 중국 시장에 진출한 기업이나 진
   출한 경험이 있는 기업들의 비즈니스 상의 경험적 지식을 획득하는 것이 필요함. 
  - 기본적인 계약서에 필요한 내용과 장치들을 확실하게 정리하는 것이 중요함. 
  - 중국 시장에서의 게임관련 제도에 대한 이해와 중국 정부의 정책동향에 대한 지속적인 모니터링 역시 시
   장의 분위기를 파악하는데 상당히 중요함.  
  - 중국 시장에서는 해외 기업이 직접 온라인게임을 서비스할 수 없기 때문에 결국 좋은 중국 파트너인 퍼블
   리셔와 관계를 맺는 것이 실질적으로 중요함. 


 □ 중국 중심의 ‘중화권 프로젝트’를 위한 인프라 환경 조성

 o 중국의 콘텐츠산업은 자율적 시장 메커니즘을 중심으로 운영되고 있다기보다는 방송과 영화를 총괄 관리
  감독하는 광전총국, 문화산업을 관장하는 문화부 등 중앙정부의 적극적이고 강력한 정책에 의해 주도된
  다고 할 수 있음. 따라서 한국과 중국 양국 간의 콘텐츠 교류 수준을 지금보다 한 단계 업그레이드하기 위
  해서는 더 이상 사업자들의 시장자율에만 맡겨두어서는 안 되고 정부 부처 간의 적극적인 교류협력이 뒷
  받침되어야 함. 이를 위해서는 

  - 고위급 ‘한․중 콘텐츠 정책협의회’ 구성 운영. 
  - 자본합작을 통한 ‘한․중 콘텐츠 유통 총공사’ 설립. 
  - 대 중국 비즈니스를 위한 미디어콘텐츠 전문기구 설치.
  - 선도부문을 중심으로 ‘콘텐츠 페키징 전략’ 사업 추진 등이 필요함.

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