진·삼국무쌍 Online 졸업생 답사. "출사표" 狂想:Rhapsody
2010.06.28 00:27
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서문
신, 오나라 손상향 수하 사정장군 거점제압 백지선 정우.천수 삼가 아뢰옵나이다.
CJ엔터테인트먼트 산하 넷마블께서 진·삼국무쌍 Online을 통하여 삼가 초야에 묻혀 조용히 연명하기만 바랬던 군신들에게 무려 세번이나 좋은 문화 컨텐츠를 전파하기 위해 고개를 숙이고 우리들의 무지몽매한 의견, 고깝다 않고 받아들여 장장 10만이라는 대군을 일으켜 난세의 군웅할거를 도모하였으나 신의 배움이 미욱하고 노력이 부족하여, 이 좋은 문화 컨텐츠의 참 재미를 더욱 많은 사람들에게 알리지 못한바, 이에 CJ 엔터테인트먼트 넷마블에서는 신을 비롯한 수많은 난세의 무쌍들에게 졸업하라 일러 주셨기에, 이에 신, 오나라 손상향 수하 사정장군 거점제압 백지선 정우.천수 감히 개인적으로 답문 올리옵나이다.
Online
그간 한국이라는 곳에서 '게임'이라는 문화 컨텐츠의 입지는 상당히 불안했었나이다.
사회적으로 급속한 경제성장을 이뤄가는 가운데 '돈'이 안되는 것들에 대한 투자는 전무한채로 모두 다 같이 돈만 뒤쫓는 각박한 환경속에 전자기술의 발달과 통신기술의 발달로 인해 사람들의 생활과 문화가 바뀌었나이다.
하지만 풍류를 즐기는 것을 덕으로 삼던 조선 선비들은 어디가고 술을 마시며 떼지어 어울려 다니는 것이 어른다운 유희문화이고 만화, 소설, 오락등 휴식과 유희 그리고 나아가 나라의 정신이라고 할수있는 문화의 근간이라고 할수 있는 것들은 '생산성 없다.'라는 이유로 천대를 받으며 그런 것을은 아이들의 문화라는 그릇된 인식이 어느새 사람들의 머릿속에 자리잡게 된 가운데, 전자기술과 통신기술의 발달로 인해 바람의 나라를 비롯한 머드게임에 이어, 스타크래프트를 통한 온라인 게임문화의 확산, 리니지와 라그나로크 온라인등의 MMORPG의 대두로 인해 '게임'이라는 문화컨텐츠의 이해와 관심이 높아지고, 경제적 성장을 통한 이문화 교류를 통해 휴식과 라이프 스타일에 대해 많은 사람들이 '게임'을 비롯한 전반적인 문화산업에 많은 관심을 가지게 된것은 기쁘기 한량그지없는 일이었나이다.
하지만 한국의 경제발달 과정을 되짚어 보면 한국의 지리적인 특성상 민족의 생존을 위해 어쩔없이 가질수 밖에 없었던 사대주의와 빠른 경제성장 과정에 생겨난 독특한 '조급함의 문화'를 통해 시젯말로 '벤쳐마킹'이라 할 수 있는 특성을 지닌바, 기초컨텐츠를 생산할 수 있는 능력은 한반도의 역사상 가장 암울했던 시기에 말살 당했으며, 이후 백범 김구선생님이 그에 대해 큰뜻을 품으셨으나 이 역시 여의치 않아 문화를 소흘히 해 일부 낭중지추의 재능을 가진 천재들이 아니면 그 뜻을 감히 펴보지도 못하는 암울한 사회적 문화기반 속에 '서사' '음악' '회화'을 모두 한데 아우르는 종합 멀티미디어 문화컨텐츠인 '게임'이 쉽게 자생하기란 쉽지 않았나이다.
그럼에도 불구하고 낭중지추의 재능을 가진이들이 큰뜻을 품어 힘들게 자신이 원하는 바를 이를수 있도록 돈을 가지신 어르신들이 작게나마 힘을 빌려주신 바, 라그나로크 온라인을 비롯해 수많은 게임들이 언듯 보기에 큰 수익을 올리며 성공적으로 서비스를 한듯 보였으나, B사의 W게임에 의해 이는 곧 모래성이라는 것이 드러나게 되었나이다.
오랜시간동한 꾸준한 투자를 통해 기초서사를 다지고, 그안에 있는 수재들이 시간이라는 줄칼을 통해 세계관과 게임시스템이라는 '옥'을 갈고닦은바 그것은 흡사 '완벽'처럼 보였고, 이는 '게임'이라는 문화컨텐츠를 아이들의 문화라 얕잡아 보던 돈을 쥐고있는 어르신들에게는 하나의 충격으로 다가왔나이다.
아이들의 문화여야할 게임을 하는 어른들이 전세계적으로 늘어만 가고, 분명 온라인게임의 선두주자여야할 한국의 게임 사용자들이 B사의 W게임으로 옮겨만 가는 가운데에 열심이 돈을 때려붓고 현란한 그래픽으로 눈가림을 해도 소용이 없었나이다.
그렇게 획일화되고 단일화되어가는 온라인 게임시장에도 틈새시장이 있어 속칭 '라이트'유져를 겨냥한 '캐쥬얼 게임'이 그것인 바, 돈을 쥔 어르신들은 마치 개미 투자자들마냥 우르르 '캐쥬얼 게임' 개발에 투자하기 시작해 일부 성과를 내었지만 그들 눈에는 영 성에 안차는바, 정신을 차려보니 어느새 문어발식 다각경영이 이루어지고 있었나이다.
하지만 이도 곧 다시 획일화 되어 이용자들은 새로운 것을 요구하는 가운데 새로운것 하나 없던 국내 온라인 게임시장에 가움에 단비내리듯 완전히 새로운, 그리고 그 어떤 게임보다 재미있던 게임이 등장하니 그것이 真·三國無雙 Online 이었나이다.
KOEI
우리와 달리 일본은 2차 세계대전 패전이후 민족적 자긍심(+a)를 위해 자국 문화의 기초를 다지는 사업을 시작한 바, 오랜기간동안 역사와 문화에 대해 수없이 많은 시행착오와 이문화 교류를 통해 이윽고 독자적인 문화체계를 구축하는 데 성공하여 현재 세계 최강의 문화대국이라해도 손색이 없는 나라가 되었나이다.
단지 우리는 과거의 아픔과 개인의 영달을 위해 '백로야 까마귀 노는곳에 놀지 마라'라는 군자의 가르침을 가슴에 품고 그들을 멀리한 바, 존경할 가치가 있는 적에게 배워야 할 것을 배우지 못하고 도태되어 작금의 암울한 현실에 이르게 되었지만, 이런 암울한 현실속에서도 CJ엔터테인트먼트산하 넷마블이 큰뜻이 있있었을지도 몰라 과거의 영광에서 온라인의 시대에 들어오며 그 영광을 찾기 힘든 KOEI의 真·三國無雙 Online의 투자를 시작한바, 이윽고 3개국에 퍼블리싱하는 성과를 이루었나이다.
이는 투자와 경영의 성공이라 할수 있었지만, 과욕이 생겨, 그 한줌 욕심에서 비롯된 조급함이 이윽고 한국 퍼블리싱에 크나큰 실패를 부른바, 불과 2년도 채 안되는 시간에 자그마치 1년을 넘게 준비한 컨텐츠를 포기해야하는 지경에 이르렀기에, 신 안타까운 마음에 눈물을 머금고 이렇게 쓴소리 적어 올리니 고깝다 마시고 세겨들으시어 훗날 다른 거사를 도모함에 있어 참고 하셨으면 하옵나이다.
우선 KOEI라는 회사는 전략시뮬레이션을 제작하던 회사로, 자체적인 기초 서사구조(시나리오, 스토리텔링)를 통해 게임을 만들던 곳이 아니라, '세계사'를 기반으로 게임을 만들어 왔던 회사로써, 삼국지 시리즈가 대표작인 화사였던바, 일본에서 아케이드를 비롯한 콘솔게임기의 발전과 그로인한 퍼스널 게임 시대의 도래를 맞이해 대중에게 사랑받는 '액션'성과 자사의 킬러타이틀인 '삼국지'를 결합시킨 真·三國無雙 시리즈를 발매해, 기존 KOEI 삼국지의 팬덤의 숨은 욕구인 '무장이 되어 난세를 평정한다.'라는 꿈을 이루어 주었나이다.
하지만 이 역시 짧은 꿈. 전자기기의 기술과 통신기술이 눈부신바 한국에서 만들어진 수많은 '온라인 게임'이 일본 시장에 침투하여 여러모로 힘든 상황을 겪다 활로를 만들기위해 만들어 낸 것이 바로 真·三國無雙 Online. 이는 기존에 인기가 있전 전략시뮬레이션과 真·三國無雙의 액션성을 가미해 MMORPG가 아닌 완전히 새로운 장르의 태동이었으니 당시 KOEI가 돈이 없어 외부의 투자를 받아 간신히 명맥만 이어가는 캐쥬얼게임의 반열에 명맥만 유지하고 있었나이다.
하지만 연이닿아 CJ엔터테인트먼트 산하 넷마블에서 투자를 감행해 감히 3개국에 널리 전파시켜 나름에 성과를 이루어 이에한국에서도 동일한 실적을 올릴수 있을거라 판단해, 해외서버에 비교해 굉장히 많은 공을 들여 도입을 시도했으나, 경영진들과 한국 운영진들의 真·三國無雙 과 真·三國無雙 Online은 물론 '게임'과 '문화 컨텐츠 산업'의 몰이해로 인해 그만 공든탑이 무너지는 결과를 맞이했습니다.
한국에서의 真·三國無雙 Online
공든탑이 무너진 이유는 우선 첫번째로 기초 컨탠츠에 대한 몰이해요, 두번째로 과욕이 부른 조급함이요, 세번째로 첫번째에 대한 몰지각과 반성없음이오, 마지막으로 문화 컨탠츠에 대한 몰이해에서 비롯된 근성없음이기에 현명하신 분들이라면 분명 이만하면 충분할 이야기를 굳이 이어가는 이유는 제가 몰지각한 우자인지라 행여 신같은 자들이 있을지도 모른다는 기우이니 하해와 같은 아량으로 끝까지 경청하여 주시옵소서.
우선 첫째로 기초컨탠츠에 대한 몰이해라 함은 국내에 여태껏 나왔던 그 어떤 게임 컨텐츠와도 다른 형식의 게임에 대해 이용자들이 어떻게 진행해야 하는지, 무슨 의도로 게임 내부에 컨텐츠들이 어떤식으로 개발되었는지 PM이하 GM까지 제대로 숙지하고 있어보이는 운영진이 단 한명도 없었을 뿐더러, 설령 알고 있었다 하더라도 그를 제대로 활용한적 없이 없었나이다.
이에 나름 열심히 준비 했다는 주장도 근거도 있겠지만, 真·三國無雙 Online이라는 컨탠츠에대해 올바르게 이해하고 있었다면, 오픈베타 시절 연병 컨탠츠의 승리조건을 '지휘관격파'로 고정시켜 많은 사람들로 하여금 이 게임의 최대 컨탠츠인 '쟁탈'에 대해 가벼이 여기도록 내버려두지 않았을 뿐더러, 심지어 쟁탈과 그 핵심이라고 할 수 있는 '거점제압'의 전략적 컨탠츠인 '병량고'시스템을 솥만 부숴지는 식으로 바꿔 '무기'라는 컨텐츠를 제한시키지도 않았을거라 생각되옵니다. 이에 신은 1:1 고객문의를 통해 이를 수정해야 한다 직고를 올렸음에도 불구하고 돌아오는 대답이라고는 이 게임 컨텐츠의 '강화'와 '공격력' '방어력'에 대해 개념조차 안잡혀 있는 대답이었던바 이에 신은 통탄을 금치 못하였나이다.
둘째로 과욕이 부른 조급함과 셋째로 위에 언급된 첫번째 사항에 대한 몰지각과 반성없음이라 함은 무엇인고 하니 과거 2개국의 퍼블리싱의 성공을 통해 한국에도 퍼블리싱을 시도해 한국 주도하에 (일단 소유권이 한국에 있어 추가비용이 걱정 안되는) E-스포츠화 계획을 가지고 있었다는 이야기를 들은 바, 그 배경에 누가 있으며, 왜 그런 욕심을 부리는지 알고있었고, 真·三國無雙 Online 이라는 컨탠츠는 그 어떤 승리조건에서도 고도의 집중력과 심리전, 전술 전략에대한 개념과 더불어 개인의 기량과 팀워크마저 요구되는 게임인지라 그 계획에 더할나위 없이 적합한 컨탠츠라 생각했기에 두번다시 하지 않으려던 게임 컨탠츠에 주저없이 발을 담갔었나이다.
하지만, 한국에서의 퍼블리싱은 과거의 성공사례만을 보고 지나치게 희망적인 관측을 통해 어설프게 이루어졌나이다.
일본 (개발) 본국의 경우에는 KOEI의 팬층이 있었고, 중국 대만의 경우는 자국의 자랑이라고 할수있는 '삼국지'를 기반으로 한 문화콘탠츠인데에다가 심지어 한국과는 비교할 수 없는 기본적인 인구수 까지 있어 별다른 준비 없이도 어느정도의 성과를 낼수 있었을거라 생각이 되오만, 경영진들은 E-스포츠 산업에 눈이 멀어 희망적인 관측만 한건지 아니면 정말 아무것도 모르는 건지, 위에서 언급한 첫번째 문제도 해결하지 못한채 프로그래밍적인 현지화만 마친 뒤 성급히 오픈을 하였고, 지휘관격파를 주력컨텐츠로 미는 둥의, 신규유져를 끌어들일 생각은 없어보이는, 남아있는 유져만 붙잡을 생각으로 가득한듯한 운영을 보여줬나이다.
이에 수많은 이용자들이 쓴소리를 했지만 어차피 개발진과 실제 운영진들과 이용자 간의 스펀지 역할만 하는 중간 관리직인 GM들만 욕을 먹을뿐, 심지어 넷마블의 경우는 게임컨탠츠에 대한 전문성을 갖춰야할 GM들을 게임별로 돌려쓰는 엽기적인 운영을 보여줌으로 인해 다시한번 이용자들을 실망시켰고, 지휘관격파위주의 운영과 게임의 성패를 가르는 게임 오픈 초기 무성의한 대응등, 상황은 결국 유져간의 불화를 조성하는 배경이 되어 남아있는 이들마저 하나둘 떠나가게 만들었나이다.
이에 신을 비롯한 수많은 무쌍분들께서 안타까운 마음을 금치 못하여 신규유져 교육 컨탠츠 추가를 건의 드리고, 자발적으로 나서 수많은 초보자 가이드와 실천적인 기존이용자 계몽에 나섰으나, 새로이 추가된 교육 컨텐츠의 경우 넷마블 真·三國無雙 Online 기획팀이 이 게임에 대해 얼마나 몰지각한지만 드러내 주었고, 또한 계몽을 위해 건의 드렸던 내용은 그저 기존 유져들의 발목을 붙잡는 정도의 이벤트에 그쳐 신은 이에서도 안타까운마음을 금치 못하였나이다.
마지막으로 문화 컨탠츠에 대한 몰이해라 함은 무엇인고 하니, B사가 W,S,D등의 게임으로 전 세계 게임 시장을 주름잡을수 있었던 이유도, KOEI가 真·三國無雙 Online 같은 전무후무한 게임 컨탠츠를 만들수 있었던 이유도, 스티븐잡스가 그 견공이랑 비견될만한 인간성에도 불구하고 일개 비정규직 직원에서 시작해 CEO의 자리에 올라 파탄난 인격때문에 한번 회사에서 내쫓기고도 결국 다시 불려와 자신이 경영하는 회사를 세계 굴지의 회사로 만들수 있던 것도 어디까지나 한두번의 경영부진이나 실패에 굴하지 않고 계속해서 이용자의 입장에서 더욱 즐겁게 이용수 있는 방법을 오랜시간동안 연구하고 시도해보고 실패해보며 꾸준히 지속적으로 투자를 했던데에 있나이다.
하지만 지금 CJ엔터테인트먼트 산하 넷마블을 비롯한 국내 수많은 게임 투자자들은 돈만 던져주고 인기있는 게임을 베껴서 빨리 돈을 뽑아내라고 아랫사람들을 득달할줄은 알지, 그런 게임이 어떻게 만들어지는지 고찰을, 노력을 해볼 의지를 전혀 보이지 않고 있나이다. 비단 게임업계만의 이야기가 아니라, 한국의 수많은 문화 컨탠츠의 대다수가 그렇습니다.
소설, 만화, 영화, 드라마, 게임, 음악 전부 낭중지추의 천재들에게만 의지할뿐, 수많은 한류스타들 처럼 오랜시간을 걸처 키워낼 생각을 전혀 하질 않나이다.
하지만 문화는 쌓이고 썩어서 그 양분을 자양분 삼아 한줌 싹을 움틔운 다음 다시 죽고 썩어 양분이 되는 과정을 통해 비옥한 토양속에 수많은 가능성들이 자라나는 것. 좋은 소설을 읽고 자란 이들이 그 소설때문에 더욱 좋은 소설을 쓰고, 좋은 만화를 보고 자란이들이 그 만화 때문에 더욱 좋은 만화를 그리며, 좋은 영화를 보고 자란이들이 그 영화때문에 더욱 좋은 영화를 만들게 되고, 좋은 게임을 한 이들이 그 게임때문에 더욱 나은 게임을 만드는게 바로 문화란 말입니다.
真·三國無雙 Online
앞서 말했듯 真·三國無雙 Online은 전무후무한 명작입니다. 여러가지 불편한 점은 있지만, 그럼에도 불구하고 그 어떤 게임과도 다른 재미를 가진 매우 훌륭한 문화 컨탠츠 입니다. 아마 이와 대등하거나 혹은 뛰어넘을수 있는 또 다른 게임 문화 컨텐츠는 당분간은 나오기 힘들것이라 믿어 의심하지 않습니다.
사실 신은 이 재미있는 컨탠츠를 더욱 많은 사람들에게 알리기 위해, 상당한 분량의 기획서를 준비하고 있었나이다. 이 기획서는 다른 이용자들에게 홍보를 위한 기획서가 아니라 어디까지나, 한국에서 잘못된 방향으로 퍼블리싱되어 재미가 반감한 真·三國無雙 Online을 위한 기획서였습니다. 이게 과연 게임을 개발하시는 분들이나 넷마블을 경영하시는 분들에게 통할지 어떨런지 자신은 없었지만, 나름대로 매우 치열한 학업의 전장에서 미디어 컨탠츠 디자인과 언론홍보, 문화산업등을 전공하고 우수한 성적으로 졸업했던자의 오만으로 감히 말씀올리옵건데 3년이면 B사의 S게임을 능가하는 E-스포츠화가 될거라는 확신도 있었습니다.
아직이라도 늦지않았습니다. 부디 장기적인 큰 수익을 생각하시어 재고를 부탁드립니다라고 울며불며 매달려봤자 당신들에게는 그저 개소리라고 생각되옵니다.
결국 이런 식으로 기획서를 마무리 지을 기회조차 주지 않아 신은 그저 서글픈 마음에 그 일부분을 발췌하여 이렇게 真·三國無雙 Online 에서부터 졸업함을 선언합니다.
마치며
허술한 서사를 통해 그저 따라가기 반본 퀘스트를 통한 노가다성 MMORPG와, 서사도 없이 비일상에만 치중한 FPS, 그리고 견딜수 없는 가벼움만이 가치였던 캐쥬얼 게임 시장속에 真·三國無雙 Online은 저에게 가문속 단비와 같은 은혜였나이다.
그래서 다른게임에서는 한번도 하지 않았던 초보자 가이드와 기존유져용 계몽 가이드도 작성했나이다. 텍스트로만 계산을 해도 무려 200자 원고지 586쪽에 달하는 대분량 속에 약 100MB라는 분량의 스크린샷까지 첨부하였나이다.
하지만 2010년 신의 생일에 하루 앞서 졸업이라는 큰 선물을 주시기에 졸업송사(공지)에 당일에 드릴수 없는 답사 서둘러 드리나이다.
真·三國無雙 Online을 하는 동안 많은 일들이 있었나이다.
새삼스래 사람에 대해서, 사회에 대해서, 사람에 대해서, 배웠나이다.
무엇보다 즐거운 오락을 통한 올바른 휴식이 '일'에 얼마나 건전하게 작용하여 업무능력등에 긍정적으로 작용한다는 것을 새삼스럽게 깨달을수 있었나이다.
真·三國無雙 Online을 하며 소설가 지망생으로, 서사기반 문화컨탠츠 제작을 하는중이고 앞으로고 계속 하고 싶어하는 사람으로서 많은걸 배웠나이다.
한국이 문화에 대해 가지는 인식을 다시금 재확인 했고, 투자자들이 어떤 생각으로 어떻게 문화를 대하는지 재확인 했으며, 그리고 그들의 능력과 현실과 한계를 두눈으로 똑똑히 지켜봤나이다.
真·三國無雙 Online과 엮인 나의 모든 것이 배움이었고 가르침이며 은혜였기에 진은 그 감격을 이기지 못해 결국 헛소리로 답사를 씀에 눈물이 나와 무어라 말할 바를 알지 못하겠나이다.
부디 그런 은총 배풀어주셨던 모두의 앞날에 건승이 함께 하길 기원하며,
신 오나라 손상향 수하 사정장군 거점제압 백지선 정우.천수 真·三國無雙 Online을 졸업함과 동시에 원고지와 펜만을 무기삼아 이 세상의 모든 부조리에 무쌍을 날리러 가는 바, 이에 출사표를 올리오니 신의 출진을 윤허하여 주시옵소서.
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안타까운 일입니다. 장르나 컨텐츠만 봤으면 정말 수작인 작품인데... 운영따위가.....하아...