모바일 UX/UI 설계하기 - 2. 모바일 기기 이해하기 Mobile
2011.10.26 17:27 Edit
들어가는 말
꾸준히 글을 써보려고 했는데 어쩌다보니 이렇게 늦어졌네요.
사실 의식조차 안하고 있었는데 어느 순간 생각이 났네요 ^^
그래서 오늘부터 다시 조금씩이라도 써보려고 합니다.
부담감을 버리고 그냥 쓰고 싶은대로 마음 가는대로 쓸 생각입니다.
자료에 대한 검증이나 이론에 대한 확인 작업은 뒤로 미룰 생각입니다.
물론 그로인해 이상한 부분도 많아지겠지만
그건 그 때 가서 고치고 일단은 스스로 재미있게 써보자는 생각입니다.
그럼 두 번째 이야기를 시작하겠습니다.
모바일? Mobile?
이 글은 기본적으로 모바일 기기에서 동작하는 어플리케이션을 대상으로 하는 글입니다.
그렇다면 과연 모바일 기기... 모바일은 뭘까요?
흔히들 아이폰이나 갤럭시 S 등을 말씀하시겠지요.
틀린 말은 아닙니다.
여러가지 정의 방식이 있겠지만 모바일이란 명칭에서 알 수 있듯이 가장 핵심은 '이동성'이라고 생각합니다.
이 글에서의 모바일을 굳이 정의하자면 '가지고 다닐 수 있는 어플리케이션이 구동되는 기기' 정도가 되겠네요.
그렇다면 이런 모바일에 적합한 UX/UI는 무엇일까요?
그 질문에 답하기 위해서는 먼저 모바일에 대한 이해가 필요합니다.
기본적인 특성과 차이를 인식하고 그를 바탕으로 자신만의 관점을 정립하는 것이 중요합니다.
이제부터 제가 할 이야기는 정답이라기보다는 그냥 제 나름의 생각입니다.
여기에 여러분의 생각으로 살을 붙이고 자신만의 관점을 찾으셨으면 좋겠네요 ^^

# 모바일이란 뭘까요?
모바일의 기본 특성 '이동성'
모바일 기기가 가지는 가장 대표적인 특성은 뭘까요?
위에서도 이야기했지만 '이동성'이라고 생각합니다.
이동성이라는게 굉장히 추상적인데 조금 더 나눠서 살펴보면,
가지고 다니는데 불편한 요소들을 제거하거나 가지고 다니는데 도움이 되거나 하는 두 가지 성격을 가집니다.
말은 어렵지만 개념은 쉽습니다.
가지고 다니는데 불편한 요소를 생각해보겠습니다.
이럴 때는 가지고 다니면 좋은데 가지고 다닐 수 없는 물건을 떠올리면 쉽습니다.
냉장고를 예를 들어보겠습니다.
더운 여름날 가지고 다니면서 시원한 물도 마시고 하면 좋겠지요?
그렇다면 왜 냉장고는 가지고 다닐 수 없는걸까요ㅠ-ㅠ?

# 냉장고를 다니고 가지고 싶습니다.
무게
냉장고를 가지고 다닐 수 없는 이유로 먼저 무게를 들 수 있겠네요.
가지고 다니기에는 너무 무겁습니다.
그렇다면 어느 정도의 무게가 가지고 다니기에 적합할까요?
이 질문에 대한 답은 없습니다.
그저 사람마다 다르며 또한 그 사람이 그 기기를 필요로 하는 정도에 따라 다릅니다.
군대에서 군장을 메는 것처럼 말입니다.
...필요로 하는 것과는 조금 다르지만요.
아무튼 저런 예외 사항이 있기는 하지만 기본적으로 모바일에 있어서 적합한 무게는
사용자가 부담을 가지지 않을 정도라고 생각합니다.
개인적으로 스마트폰 정도의 무게가 적절하다고 봅니다.
저 같은 관점 하에서는 노트북은 모바일 기기로서 약점을 가지고 있다고 바라볼 수 있는거지요.
아마 이 쯤에서 이런 질문을 하실 분이 계실 것 같습니다.
무게랑 모바일 UX/UI랑 대체 무슨 상관이지요? 우리는 기기를 만들 것도 아닌데요?
하하, 맞는 말입니다.
직접적인 연관은 없습니다.
다만 모바일 기기가 가진 기본적인 특성을 이해해야만 좋은 UX/UI를 구현할 수 있기 때문에
기본적인 특성을 이해하신다는 차원으로 접근하시면 됩니다.
하지만 잘 알아두면 실제로 유용한 경우도 있습니다.
결국은 사용하는건 인간이고 여러가지 차원에서 연결되어 있으니까요.

# ...무겁다.
부피
다음으로는 부피를 들 수 있겠네요.
이 역시도 무게처럼 사람마다 다르며 그 사람이 그 기기를 필요로 하는 정도에 따라 달라집니다.
그래도 굳이 분류를 해보자면,
주머니에 들어갈 정도, 손가방에 들어갈 정도, 큰가방에 들어갈 정도가 되겠네요.
쉽게 짐작가시겠지만 주머니에 들어갈 정도는 스마트폰, 손가방에 들어갈 정도는 태블릿 PC, 큰 가방에 들어갈 정도는 노트북 정도가 있네요.
이동성에 대한 부피는 이처럼 일종의 정형화된 틀이 있습니다.
마치 유도의 체급처럼 말입니다.
그에 맞추어 사용자의 수납 공간이나 기기의 부피 자체가 획일화되는 경향도 있습니다.
부피는 무게와는 조금 다른 점이 있습니다.
무게는 작으면 작을수록 좋지만 부피는 그렇지 않습니다.
왜냐하면 부피가 작아질수록 디스플레이의 크기가 작아지는데
사실 사용자의 입장에서는 디스플레이가 크면 클수록 좋기 때문입니다.
이는 여러가지 방법으로 극복될거라고 생각하지만 일단은 그런 제약이 있습니다.
그리고 부피에 따라서 한 손으로 잡고 쓰는게 편한지 아니면 어딘가에 놓고 쓰는게 편한지 달라집니다.
이렇게 기기의 특성을 잘 살펴보면 사용자가 어떤 상황에서 어떤 자세로 어플리케이션을 경험하는지 추측할 수 있습니다.
이를테면 사용자가 누워서 이용하는 앱과 탁자 같은 곳에 놓고서 주로 쓰는 앱은
UX/UI가 완전히 다른 방식으로 정의되어야 한다는 것을 쉽게 짐작할 수 있습니다.
어떤 상황에서 이용되는지 알 수 있다면 훨씬 편리하고 좋은 경험을 제공할 수 있겠지요?
디자인
무게와 부피에 대한 접근이 이동하는데 불편한 요소를 제거하는 관점이라면
디자인은 이동하는데 도움이 되는 요소를 추가하는 관점입니다.
아무래도 모바일이라는 기기는 이동하면서 사용하는 만큼 다른 사람들에게 많이 노출됩니다.
쉽게 예를 들자면 회사 동료나 학교 친구들이 내 휴대폰을 보는 횟수가 많을까요?
아니면 우리집 냉장고를 보는 횟수가 많을까요?
이동하지 않는 기기는 대개 집에 있고 집은 개인적인 공간이기 때문인 것처럼
모바일 기기는 기본적으로 사람들에게 많이 노출이 되는 특성이 있습니다.
그렇기 때문에 악세사리처럼 다른 기기들에 비해서 디자인에 대해 많은 신경을 써야 합니다.
디자인이 좋은 휴대폰이 잘 팔리는 이유도 아마 사람들이 무의식 중에 이런 점을 이해하고 있기 때문일 것입니다.
새로 멋있는 옷을 사면 입고 나가고 싶은 것처럼 디자인도 이동성을 증가하는 한 요인으로 볼 수 있습니다.

# 좋은 디자인은 기분을 좋게 한다!
그리고...
그리고 수많은 기타 등등이 있겠지요.
위에 언급한 특성과 연계가 있기도 하고 없기도 한 발열, 배터리, 개인성, 기능성, 확장성 등
기기에 대한 이해가 선행되어야 사람에 대해 이해할 수 있고 사람을 이해해야만 좋은 경험을 제공할 수 있다고 생각합니다.
나머지 부분은 제가 이야기하지 않아도 여러분 스스로 찾아서 생각하고 이해하실 수 있을 것이라고 믿습니다.
모바일 기기에 대한 좋은 이야기를 찾으시면 저에게도 들려주세요 ^^
다음번이 언제가 될지는 모르지만
다음번에는 기기의 이런 특성에서 파생되는 모바일 어플리케이션 UX/UI 설계의 기본 원칙을 살펴보려고 합니다.
다음부터 진짜 본격적인 이야기를 해볼 수 있겠네요.
그럼 좋은 하루 보내세요 :)
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