게임을 재미있게 하는 4가지 요소 - 미미크리/아곤/알레아/일링크스 개념 자료


롤플레잉이라는 용어의 어원은 1920년 J.L 모레스라고 하는 정신과 의사가 우울증에 걸린 환자들의 치료방법을 연구하던 중에 착안한 '사이코 드라마 연극'에서 시작합니다. 쉽게 말하자면 '죽느냐 사느냐의 기로에 서서 정신적으로 방황하고 있는 환자에게는' 세익스피어의 <햄릿>을 연기하면서 그 주인공이 극중에서 겪는 갈등을 공감하게 하여 카타르시스를 느끼면서 자신의 한을 해소하게 만드는 치료법이죠.

그리고 이후에 판타지 소설을 즐기는 이들이 모여서 자신들이 재미있게 본 소설의 인물들을 직접 연기하면서 즐기던 것이 우리가 흔히 말하는 TRPG의 시작이었습니다. 그래서 사실 RPG는 '역할수행'이 아니라 '배역연기 게임'이라고 하는 편이 좀 더 정확한 표현이죠.

따라서 소위말하는 놀이의 인문학적 분류로 따지면 과거 초기의 RPG는 순수한 미미크리(Mimicry)에 해당되었습니다. 현대의 코스츔 플레이나 어린이의 소꿉놀이와 같이 규칙이나 제약은 미약한 반면에 자신의 의지가 중시되고 자신이 선택한 가상의 인물을 심리적으로 동일시(同一視)하는  놀이의 형태였죠. 

그러나 놀이, 게임이란 것은 어디까지나 인간의 욕구(Wants)를 충족시키는 매개체이다보니 항상 고정된 형태로 오래가기가 어렵습니다. 인간의 욕구는 처음 원하는 것이 해소되면 또다른 욕구가 생기거나 더 강한 자극을 원하기 때문이죠. 

그래서 단순히 가상의 인물을 연기하는 것에만 그치던 롤플레잉에 다른 욕구들을 충족시키기 위한 요소들이 첨가되기 시작합니다. 이를테면 레벨, 아이템과 같은 요소들이죠. 그리고 이런 요소들이 추가되다보니 원래는 규칙이 중요하지 않았던 것이 규칙의 중요성이 강조되고 경쟁과 대립의 비중이 커지기 시작한 것입니다. 다른 말로하면 아곤(Argon 경쟁놀이)의 비중이 강화된 것이죠. TRPG의 대중화에 기폭제가 됐던 D&D룰도 버전이 올라갈수록 이 요소에 대한 규칙들이 강화되어 갔습니다. 

그러던 것이 컴퓨터 게임(CRPG)으로 플랫폼이 옮겨가면서 복잡한 계산이나 무작위 추출(랜덤), 각종 판정들을 컴퓨터가 알아서 쉽고 빠르게 처리하는 시대가 되면서 그동안 미약했던 알레아(Alea 우연놀이)가 급속히 강화됩니다. 던전의 구조나 오브젝트의 배치, 아이템의 드랍 등에 랜덤성이 가미되면서 반복된 플레이를 하더라도 색다른 재미를 줄 수 있는 가능성이 열린 것이죠. (대표적인 예로 디아블로 시리즈) 

CRPG에서 새롭게 강화된 또다른 놀이의 요소는 일링크스(Ilinx 몰입놀이)입니다. 과거의 TRPG는 말판, 종이, 주사위만으로 즐기다보니 감각적으로 몰입하는 방법이라곤 개인의 상상력과 집중력에 전적으로 의존할 수 밖에 없었지만 CRPG로 오면서 실시간 영상과 사운드를 통해 보다 쉽게 '감각적으로 몰입'할 수 있게 된 것이죠. 쉽게 말하자면 콘솔이나 PC RPG에서 느끼는 '타격감'은 과거 TRPG에서는 도저히 감각적으로는 느낄 수 없는 요소였습니다. 목검이라도 들고 뭔가를 후려치지 않는 한 말이죠 :)


>> 미미크리 (역활놀이)
 - 유저에게 어떤 역활을 경험하게 할 것인가?

>> 아곤 (경쟁놀이)
 - 게임 세계를 움직이는 핵심 규칙은 무엇인가?

>> 알레아 (우연놀이)
 - 유저가 경쟁 속에서 공정함을 느끼게 하는 경쟁점은 어디인가?

>> 일링크스 (몰입놀이)
 - 유저가 게임을 몰입하게 하는 감성은 무엇인가?

게임은 대부분 그러하다 누군가가 되어 (미미크리) 경쟁하고 (아곤) 일정한 규칙에 따라 플레이를 한다 (알레아) 이를 통해 유저는 자신이 원하거나 이루고자 하는 것을 위해 집중하게 된다 (일링크스)

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